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El juego móvil "Sniper 3D Assassin", que muestra la misión "Breaking News", en la que se le dice al jugador que mate a un periodista que "sobornó a un policía y recogerá un maletín". Crédito: Angela Fritz/Sniper Assassin 3D.
El juego móvil "Sniper 3D Assassin", que muestra la misión "Breaking News", en la que se le dice al jugador que mate a un periodista que "sobornó a un policía y recogerá un maletín". Crédito: Angela Fritz/Sniper Assassin 3D.

Cómo matar a un periodista: el debate sobre la ficción en los videojuegos

Sniper 3D Assassin está de moda desde 2014 y tiene 10 millones de descargas. "Escoge tu francotirador, apunta y comienza a disparar a tus enemigos", se lee en…

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Hasta ahora todo bien con Sniper 3D Assassin, o por lo menos, dentro de la ficción de un videojuego violento a la que muchos hemos estado acostumbrados desde tiempos de Death Race (1976), quizás el primer videojuego violento en 8bits que hoy emularía los ataques terroristas en Barcelona o Marseilla.

Sin embargo, cuando en Spiner nos encontramos con la misión Breaking News en la que un periodista debe ser asesinado por el jugador al sobornar a un oficial de policía para obtener información, nos llenamos de dudas filosóficas.

La notificación de la misión de Sniper 3D Assassin afirma: "Un periodista sobornó a un policía y recogerá su maletín. El maletín está lleno de documentos confidenciales. Hazlo famoso de una manera diferente".  

Léase: asesínalo y conviértelo en estrella, en héroe…¿o eres tu la estrella virtual? Una vez la misión ha sido completada, el videojuego muestra una nueva notificación: “esta es un breaking news”.

En la era de los likes y el engagement, la ludificación del juego apela al éxito a través del reconocimiento, ya sea asesinando a un periodista - o a un carnicero - para obtener un “breaking news” en Sniper.

Michael Mac-Vicar, representante de la compañía brasileña TFG creadora del juego, afirmó que suponía que Sniper 3D Assassin sería tomado por el público como "una fantasía".

Sin embargo,  luego de que el periodista del New York Times Jamal Jordan, mostrara su asombro en Twitter al descubrir la misión en la consola de su sobrino, se desató la polémica sobre la violencia en los videojuegos y cómo esta se integraba en los discursos de odio en contra de los periodistas.

La discusión salpicó a Mac-Vicar y TFG eliminó la misión del juego: “tenemos en cuenta los comentarios de nuestros jugadores. Después de escuchar a nuestra comunidad, hemos decidido eliminar la misión ‘breaking news’ del juego," afirmó el representante.

En el libro de Adam Alter, Irresistible, se afirma que en los videojuegos intervienen toda una serie de reglas de diseño, marketing y ludificación para hacer visible el feedback del jugador.

No es tan descabellado pensar que usar una temática contemporánea como la persecución a los periodistas sea parte de esa forma de enganche a través de un discurso conocido y renombrado en medios de la era Trump, donde se ha dejado claro que es normal arremeter contra los periodistas en tiempos de “hechos alternativos”.

Pero, ¿hasta qué punto la ficción se convierte en arma o en un objeto censurable?

Sniper 3D Assassin no es el primer juego violento que se haya lanzado al mercado y haya generado polémica.

Rape Date, es otro juego que en lo que va de 2019 no ha dejado a nadie sin comentario. En él se plantea un apocalipsis zombie donde el jugador es uno de ellos y su misión radica en esparcir el caos y la destrucción por donde existe vida humana y, si se presenta en forma de mujer, puedes someterla sexualmente.

Según el desarrollador de Rape Date, Desk Plant, su juego es una ficción: “no puedes considerar prohibir la violación en la ficción bajo una perspectiva razonable sin prohibir el asesinato y la tortura. El asesinato se ha normalizado en la ficción, mientras que la violación aún no se ha normalizado”.

Pero, ¿qué es normalizar?

Rape Day  y la misión Breaking News de Sniper 3D Assassin han reavivado el debate sobre los términos y las políticas en la creación de ficciones de  videojuegos y la formación de conductas tóxicas o discursos de odio.

Dos estudios –uno de Oxford y otro de la Psicologycal Science- comentan que la relación entre violencia y videojuegos es improbable científicamente ya que no hay evidencias en la actualidad que la promuevan.

El videojuego quizás es la octava forma de arte. Si pensamos en el cine y en películas como Saló 120 días en Gomorra o Irreversible, inclusive en el episodio interactivo de Netflix, Bandersnatch - donde uno de los posibles finales escogidos por el espectador implicaban o el parricidio - no es extraño que la ficción nos haga ruido al ser reflejo de la realidad: la violencia siempre ha estado ahí tocándonos la puerta, solo que ahora se presenta en nuevos formatos como el del videojuego.

En un mundo aún joven como el digital, que no cuenta ni con políticas ni legislaciones, las dudas saltan por los aires; más allá de la corrección política: ¿nos estamos convirtiendo en una sociedad literal, que censura todo tipo de contenidos porque no sabe definir sus propios límites? ¿O es que acaso necesitamos legislaciones más duras para los contenidos digitales porque la hipersensibilidad de la opinión pública actual moldea el mercado?

Al final, ¿no deberíamos regirnos bajo la premisa de que toda violencia en la vida real es inaceptable pero puede teorizarse usando la reflexión para encontrar sus matices en la ficción?