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En 2012 los videojuegos ocuparon el primer lugar en el listado de juguetes adquiridos por latinos.
En 2012 los videojuegos ocuparon el primer lugar en el listado de juguetes adquiridos por latinos.

Latino ‘gamers’ van ganando y la industria debería poner atención

En los últimos años ‘gamers’ latinos y de otras minorías han liderado el consumo de videojuegos en EE.UU., pero están a años luz de ganar la batalla de la…

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En un mundo imaginario, si los jugadores de videojuegos solo tuvieran la opción de jugar con personajes de su misma etnia, los latinos estarían jodidos.

Podrían elegir entre Victor González, uno de los principales matones de ‘Los carnales’ que ha sobrevivido una decena de ataques de los Vice King. O un más sofisticado Carlos Oliveira, un mercenario de Suramérica que ha estado al borde de un ataque de nervios durante el esparcimiento de la crisis de los zombies por la Tierra.

Estos dos poco atractivos ejemplos forman parte del 3 por ciento de personajes considerados latinos que conforman la industria de videojuegos.

Que por ciento, menos del 5 por ciento son realmente utilizables durante el juego, según el estudio ‘The virtual census: representations of gender, race and age in video games’.

Los números son deprimentes y la variedad de personalidades cuestionable. Pero a pesar de la aparente apatía por parte de la industria, en los últimos años estudios han evidenciado el creciente interés del mercado latino en la compra y expansión de sistemas de juegos de video, resultados que la industria ha comenzado a notar.

Algunos personajes identificados como latinos (izq. a der.) Miguel Caballero Rojo, de Tekken 6, Victor Rodríguez, de Saint's Row, Isabela Keyes, de Dead Rising, Ricardo Velásquez, de Killzone, y Carlos Oliveira de Resident Evil 3.

 

De acuerdo a un estudio de Simmons, 32 por ciento de latinos es más propenso, en comparación a no-latinos, a considerar a los videojuegos su principal fuente de entretenimiento. También publicó que el 54 por ciento de latinos son más propensos a comprar un videojuego el día de su lanzamiento, en comparación a otros grupos.

En el 2012 las ventas de Microsoft XBOX evidenciaron que las contribuciones de los ‘gamers’ latinos crecieron 23 por ciento, mientras que las de otros grupos solo aumentaron 10 por ciento.

Ese mismo año los juegos de video ocuparon el primer lugar en el listado de juguetes adquiridos por latinos, un total de 7,8 millones de latinos adquirieron uno.

“La industria debería poner más atención al mercado latino pero muchas compañías no lo hacen. Muchas empresas cuentan con equipos que se encargan de atender a Latinoamérica como mercado, pero se olvidan del mercado latino en Estados Unidos, que tiene mucho más poder adquisitivo que muchos países de Latinoamérica”, dijo Juan Carlos Alanis, creador del portal TECHnotas.com y del blog LatinoGamers.com.

“La respuesta ha sido excelente. Ambos proyectos nacieron de mi gusto por la tecnología y los juegos de video, desarrollé ambos blogs como una forma de expresión que comencé como hobby y está llegando cada vez a más gente que comparte mi pasión”, dijo Alanis.

El bloguero de origen mexicano eligió publicar el blog en español porque su meta es llegar a un público más maduro. “Me refiero a los padres de los más pequeños. Ellos requieren información para poder guiar a sus hijos a la hora de elegir videojuegos, además está la oportunidad de servir a una comunidad donde la información en español es realmente limitada o no esta pensada en el latino de Estados Unidos”, dijo Alanis.

Para el bloguero, los latinos son tan fanáticos como cualquier otro grupo étnico.

“Uno pensaría que los gigantes de la industria saben esto, pero realmente parece que ignoran la realidad de la sociedad y del consumo latino en Estados Unidos”, dijo Alanis. “Pocas compañías, entre ellas Nintendo y Xbox, tienen personal dedicado a nuestra comunidad y usuarios, pero la gran mayoría de compañías que fabrican videojuegos simplemente no invierten en nuestra comunidad”.

¿Una oportunidad perdida para los niños latinos?

A pesar de la poca representación de minorías en los videojuegos, los niños latinos y afroamericanos son los que más tiempo invierten en las consolas de videojuegos.

“Realmente no tienen la oportunidad de jugar con personajes en los que se reflejen. Esto puede afectar a la generación más joven, ya que se ha sugerido que los videojuegos pueden ser claves en el interés hacia la tecnología, que a su vez, se traduce en carreras profesionales en matemáticas y campos relacionados con la ciencia”, dijo a Voxxi Dmitri Williams, psicólogo social y profesor asistente en USC Annenberg School for Communication.

Mientras que los juegos digitales están lejos de reemplazar a los maestros en las aulas, expertos en tecnología aseguran que son herramientas que pueden ayudar a realizar el trabajo con mayor eficacia.
“Los videojuegos pueden ser indicativos de un cambio en la forma en que construimos la narrativa. Un buen argumento podría ser que los videojuegos proveen una especie de narración interactiva no lineal que puede dar forma a las actitudes de la generación actual”, explica Jordan Shapiro en el blog MindShift’s Guide to Games and Learning.

“El aprendizaje basado en videojuegos y medios electrónicos nos permite eliminar los límites que separan la entrega de información, de la práctica y evaluación. Sería un ambiente educativo en el que esas fronteras se disolverían, y el libro de texto se volvería obsoleto”, agregó Shapiro.

El escritor y diseñador video juegos Carlos Hernández también cree en el poder educacional de este tipo de entretenimiento.

“Soy un gran aficionado ‘gamer’ pero también soy educador. Uno de los campos emergentes que me interesan son las clases de ‘Game Base Learning’, en las que los profesores utilizan los métodos con los que se desarrollan los videojuegos y los importan al aprendizaje durante la clase”, dijo Hernández, profesor de inglés en Borough of Manhattan Community College (BMCC).

Hernández participó como escritor principal del videojuego ‘Meriwether’, basado en la expedición de Lewis y Clark. Según el cubanoamericano, el proyecto cuenta con contenido histórico/educativo a la par que promete mucha diversión. “Tuve bajo mi responsabilidad tanto la trama como los diálogos. Habrá mucho ‘role play’ entre los personajes del juego, solo el diálogo reunió unas 100.000 palabras, casi del tamaño de una novela”.

Nacido en Illinois, su relación con los videojuegos ha sido continua desde los 4 años. Hernández tuvo la oportunidad de experimentar el nacimiento oficial de los videojuegos en la década de los setenta, primero a través del icónico Pong (1972), uno de los primeros juegos en ‘arcades’, y siguiendo con el Atari 2600 (1977).

“Es increíble pensar qué tan exitosos fueron porque también eran extremadamente sencillos. Pong es el sistema que lanzó el Atari, mi generación en sí tuvo la oportunidad de ver el nacimiento de una forma de arte emergente. El videojuego no solo cambió la forma en que experimentamos diferentes tipos de historias, sino también la forma en que en que vivimos el entretenimiento”, dijo Hernández.

 

Hola amigo, can I play with your Nintendo DS for a bit?

Entre la extensa gama de contenido para videojuegos ha habido algunos que quedan en el extremo de lo políticamente incorrecto.

Entre ellos ‘Spanish for Everyone’ (2007), en el que un nuevo amigo mexicano te pide prestado tu Nintendo DS para luego huir con él al sur de la frontera, y para recuperarlo debes cruzar hacia México y encontrar al “ladrón”.

Hasta el controversial ‘Border Patrol’ (2002), que te permite matar mexicanos tratando de cruzar hacia Estados Unidos.

“Cuando vemos a personajes latinos usualmente tienen estereotipos extremos, por ejemplo un acento notorio. Pero esto es un fenómeno para cualquier personaje no-caucásico”, dijo Hernández.

Agregó que comúnmente los jugadores solo tienen la opción de utilizar un solo personaje, específicamente, un hombre blanco. “Es desafortunado que la industria es mayormente blanca y masculina. Pero creo que en cada forma de arte se está simplificando la vida, es la descripción de una sociedad que implica una tercera dimensión. Esas simplificaciones pueden conducir a representaciones pobres, como sucede cuando los videojuegos dependen de los estereotipos para la caracterización. Pero todo el arte corre ese peligro por su propia naturaleza”.

Hernández dijo que se siente muy optimista sobre el crecimiento de minorías y su representación en la industria.

“No podemos contar con un solo personaje latino, lo que necesitamos es crear una cultura en la que sea natural contar con una amplía gama de personajes latinos, con muchos orígenes y experiencias”, dijo Hernandez.

Por su parte, Alanis opinó que gracias a que la industria ha crecido globalmente, esto ha dado pie para tener un mayor balance en cuanto a diversidad.

“Desgraciadamente en los videojuegos pasa lo mismo que en Hollywood y sus producciones. Los clichés y desinformación eran la norma”, dijo Alanis. “Creo que más que una intención de ofender, el error de los creadores es la omisión en la inclusión de la diversidad en los personajes de los videojuegos”.

El bloguero agregó que hace algunos años era imposible encontrar personajes de diferentes etnias, o inclusive, mujeres como protagonistas en los videojuegos. “Pero poco a poco esto está cambiando, aunque claro que falta mucho por hacer. Muchas de las compañías han entendido esto y están integrando más diversidad en sus historias, ahora es posible encontrar personajes de varias etnias en las historias, también del sexo femenino y de la comunidad LGBT”.

Uno de los nombres más reconocidos y activos en las redes es el de la boricua María Vargas, AKA 'La chica gamer'. Síguela en Twitter of Facebook.

 

Las ‘gamers’ ya no pueden ser ignoradas

Otro grupo minoritario de seguimiento asiduo pero con poca representación dentro y fuera de la industria, es el de las mujeres.

“Yo he vivido de primera mano el estereotipo de las mujeres en videojuegos. Usualmente los jugadores de entre 20 y 30 años se piensa que han estado jugando desde el primer día, y que por eso también son mucho mejores a la hora de jugar”, dijo Gabbie Arias, una ‘gamer’ mexicoamericana de California.

Entre los títulos que ha jugado asiduamente se encuentra el súper popular World of Warcraft, juego en el que seres humanos, orcos, elfos y gnomos confraternizan en campos de batalla digitales, y que por lo general juega en línea o con amigos en Google Hangouts.

“Muchas veces las jugadoras no quieren que otros se enteren que son mujeres para evitar comentarios. Yo usualmente me espero un rato y después les menciono que soy mujer, luego se sorprenden y automáticamente cambian su perspectiva. Asumen que las mujeres únicamente juegan bajo ciertas reglas o personajes”.

Arias ha jugado World of Warcraft desde el 2007  jugando hasta ocho horas diarias, cantidad que con los años ha disminuido a cinco horas, dos veces a la semana. “Pero en los fines de semana no me puedes ni hablar porque estoy jugando todo el día”.

Para Arias los videojuegos son mucho más que un hobby. Hace algunos años fue diagnosticada con lupus, enfermedad que afecta al sistema inmunológico, y la practica de los juegos de video le ha permitido conllevar los retos de esta enfermedad.

“Me han permitido tomar las cosas con calma y relajarme. También sacar mis frustraciones después de haber tenido un mal día con el lupus”, agregó.

Arias forma parte del 48 por ciento de mujeres ‘gamers’ en Estados Unidos, grupo que por mucho tiempo ha luchado por mayor representación en cantidad y calidad.

Uno de los nombres latinos más activos en la red es la bloguera boricua María Vargas, aka ‘la chica gamer’, aficionada por excelencia de todo lo relacionado a videojuegos y tecnología.

“Primero iba a tener mi blog en inglés. Pero cuando traté de encontrar a otras ‘gamers’ que escribieran en español sobre videojuegos no encontré absolutamente nada. Eso fue lo que me hizo elegir el español para publicar en http://lachicagamer.com”, dijo Vargas.

Su blog combina noticias, reseñas, información de cómics y de cine. Además de adelantos y datos sobre XBOX, PC, Playstation y WII U.

“En la industria la gran mayoría son hombres. En mi propia experiencia el número de mujeres que escribimos sobre videojuegos lo puedo contar con mis dedos y me sobran”, dijo Vargas.

‘La chica gamer’ admitió que siempre ha tenido una guerra con la manera en que las mujeres son presentadas en los videojuegos, siempre con muy poca ropa y dimensiones poco reales.

“Mi personaje femenino ideal sería como cualquier personaje masculino, sencillo que sepa pelear, pero vestida apropiadamente. Luchadora e inteligente...y si es latina mucho mejor”, dijo Vargas.